01Podsumowanie
Grambie to gra 3D o przetrwaniu wśród zombie, w którą gra się wprost w Telegramie jako w miniaplikacji (@GrambieBot); tworzy ją zespół Honey Ants. Gracze budują obóz od zimnego ogniska, prowadzą drużynę ocalałych i wyruszają na wyprawy do 22 lokacji w 6 dzielnicach miasta. W grę można grać za darmo.
Grambie ma opcjonalną ekonomię w sieci TON. Gracze mogą wpłacić GRAM, czyli monetę sieci TON, i kupować za nią pakiety. Wpłata zamienia się w klejnoty do użytku w grze i otwiera 100-dniowy cykl zarobków: ukończone wyprawy z paliwem przynoszą wtedy BRAIN, token w grze, który można wypłacić na portfel TON jako GRAM. Zarobki z wypraw są wypłacane z puli nagród, którą zasilają pieniądze wpływające do gry, a gdy pula jest niska, maleją, więc gra nigdy nie wypłaca więcej, niż ma.
- 100 BRAIN= 1 GRAM, stały kurs
- 100 klejnotówza każdy wpłacony GRAM; wpłaty zostają w grze
- 2% dzienniewpłaty maksymalnie, razy dzisiejsza stawka puli
- 100 dnina cykl zarobków, otwierany wpłatą
- 150%wpłaty maksymalnie w jednym cyklu
- 50%każdej wpłaty i pakietu za GRAM trafia do puli nagród
- opłata 5%od wypłat (2% z VIP Pass); opłata trafia do puli nagród
- 10 · 5 · 3%nagród z poleceń na trzech poziomach, do wypłaty
Ekonomia na jednej stronie
- Wpłata w GRAM zamienia się w klejnoty i zostaje w grze. Nigdy nie jest wypłacana.
- Wypłacić można tylko BRAIN zarobiony na wyprawach, BRAIN z poleceń i nagrody.
- Zarobki z wypraw pochodzą z puli nagród i zależą od jej wielkości; pula nie może wypłacić więcej, niż ma.
- Każde maksimum w tym dokumencie to górna granica, która zależy od gry i od puli. Nic z tego nie jest gwarantowane.
02Gra
Każda sesja przebiega według tej samej pętli: rozbuduj obóz, wyposaż drużynę, wyrusz do miasta i wróć z łupem. Gra działa w 3D w Telegramie na telefonach i komputerach, nie wymaga pobierania i jest dostępna w 10 językach: angielskim, hiszpańskim, portugalskim, tureckim, indonezyjskim, filipińskim, arabskim, rosyjskim, ukraińskim i polskim.




Obóz
Nowy obóz zaczyna się od zimnego ogniska, pistoletu i noża. Gracze budują i ulepszają warsztat, baraki, izbę chorych, zbiorniki wody, generator, wieżę i mury, zbierają to, co produkują budynki, i magazynują zasoby (złote monety, drewno, metal, jedzenie i części). Mury, wieża, straż i ognisko tworzą obronę obozu przed najazdami. Klejnoty mogą od razu ukończyć budowę lub ulepszenie, po 1 klejnocie za każde 3 minuty, które zostały.

Ognisko
Warsztat
Baraki
Izba chorych
Zbiornik wody
Generator
Wieża
Mury
Budynki obozu tak, jak gra renderuje je z modeli 3D.
Drużyna
Ocalali dołączają do obozu i wyruszają na wyprawy. Każdy ma portret, model 3D i jedną z trzech klas: Wojownicy znoszą najwięcej obrażeń, Szabrownicy najszybciej przeszukują pojemniki, a Medycy utrzymują drużynę na nogach. Ocalali zdobywają doświadczenie na wyprawach, awansują i odblokowują umiejętności. Jedni pojawiają się przy bramie obozu, innych można zwerbować w sklepie.
Dana VeyWojownik
Otto BrandtSzabrownik
Lena MossMedyk
Oficer ReyesWojownik
Dr. OseiMedyk
DuchWojownik
Rosa KurtSzabrownik
FrostSzabrownik
Wyprawy do miasta
W mieście jest 22 budynki w 6 dzielnicach: Harbor Row, Dzielnica targowa, Droga 9, Strefa przemysłowa, Stare Miasto i Szpitalne Wzgórze. Każdy budynek ma własną mapę 3D, własne pojemniki i poziom od 1 do 4, który określa, jak rzadki jest jego łup. Każda wyprawa to misja w czasie rzeczywistym: wybij umarłych, przeszukaj pojemniki, chwyć to, co świeci, i ewakuuj się.
- Paliwo. Dzienna wyprawa kosztuje 1 jednostkę paliwa, nocna 2. Zbiornik mieści 6 jednostek paliwa, plus 1 za każdy poziom obozu powyżej 1, maksymalnie 12, i odnawia 1 jednostkę na godzinę; VIP Pass dodaje do zbiornika 2 i przyspiesza odnawianie o 25% (co 45 minut). Pakiety dają dodatkowe paliwo. Tylko wyprawy z paliwem płacą BRAIN i dają broń palną.
- Rzadkość. Pojemniki występują w pięciu rzadkościach: zwykłe, solidne, rzadkie, epickie i legendarne. Legendarny pojemnik to 0,2% losowań w budynku poziomu 1 i 1,5% na najwyższym poziomie. Nocna wyprawa liczy się jako poziom wyżej. Mistrzostwo budynku nieco zwiększa szanse.
- Limity. Wyprawa się liczy, jeśli trwa od 60 sekund do 21 minut. Jeśli drużyna zostanie stracona, wyprawa zachowuje tylko połowę BRAIN z pojemników i punktów.
- Bossowie dzielnic. Każda dzielnica ma bossa z własną codzienną kryjówką: Kapitan Nabrzeża, Matka Zgnilizna, Tirowiec, Brygadzista, Chór i Pacjent Zero.

Broń i łup
Arsenał liczy 13 sztuk broni palnej i 14 rodzajów broni białej, wszystko narysowane z prawdziwych modeli 3D. Broń biała jest pospolita: łatwe mapy dają głównie ją. Broń palna jest rzadka: pochodzi z trudnych map, bossów dzielnic, wezwań przez radio i licznika szczęścia do broni, a nigdy z wypraw bez paliwa. Broń ulepsza się w warsztacie i wydaje drużynie; broń, którą obóz już ma, jest rozbierana na złom, części i garść monet.
AK-47
M4
SCAR
Groza
Vector
SPAS-12
Mosin
Python
Strzelba pompowaBroń palna
MaczetaBroń biała
Piła łańcuchowaBroń biała
Każdy obraz broni to render jej modelu 3D z gry.
Najazdy PvP na obozy
Gracze mogą najeżdżać obozy innych graczy do 5 razy dziennie. Szansa na wygraną wynosi od 10% do 90% i zależy od siły atakującego w porównaniu z murami, wieżą i strażą obrońcy; oba te parametry są ograniczone wyprawami zapisanymi przez serwer, więc edytowany zapis nie wygra każdego najazdu. Wygrana zabiera 10% złota, drewna, metalu i jedzenia obrońcy, nie więcej niż odpowiednio 300, 100, 80 i 60. Ten sam obóz nie może zostać ponownie uderzony przez tego samego atakującego przez 8 godzin, a członkowie jednego klanu nie mogą się najeżdżać. Najazdy nigdy nie ruszają BRAIN, GRAM ani klejnotów.



Klany, wojny klanów, boss klanu i terytoria
Założenie klanu kosztuje 3 000 złota, a klan mieści do 30 członków i do 4 oficerów. Członkowie wspólnie rozbudowują kwaterę: Namiot dowodzenia, Zbrojownia, Izba chorych i Mury, każde do poziomu 5, dają całemu klanowi premie do doświadczenia, łupu, obrażeń, leczenia, zdrowia i obrony.
- Wojny klanów: cotygodniowe wojny między klanami z rankingowym doborem przeciwników; obie strony biorą łupy.
- Boss klanu: członkowie wspólnie biją tego samego bossa dzielnicy, po 3 próby dziennie każdy.
- Terytoria: co tydzień (od poniedziałku do niedzieli, UTC) klany rywalizują o 6 dzielnic wyprawami swoich członków. Posiadacz dzielnicy dostaje +10% łupu na wyprawach tam, codzienną skrzynkę z zapasami i swoją flagę na mapie miasta na kolejny tydzień.
- Tygodniowy ranking klanów: członkowie 3 najlepszych klanów tygodnia dostają złoto, klejnoty i skrzynię.
Przepustka sezonowa i tygodniowy ranking
Sezon 1 przepustki sezonowej ruszył 1 października 2026 i trwa 42 dni, a w nim 30 poziomów po 300 punktów. Darmowa ścieżka jest otwarta dla wszystkich; ścieżka premium dodaje klejnoty, skrzynki i broń aż po legendarny SCAR i kosztuje 5 GRAM. Tygodniowy ranking ustawia graczy według przeszukanych pojemników i zabitych zombie na wyprawach. Co tydzień mistrz dostaje 200 klejnotów i Złotą skrzynię, miejsca 2 i 3 po 100 klejnotów i Złotą skrzynię, a miejsca od 4 do 10 po 50 klejnotów i Srebrną skrzynię.
03Waluty
GRAM to natywna moneta sieci TON (dawniej Toncoin). 1 GRAM to 1 TON: skarbiec gry otrzymuje TON, a każda kwota w grze jest liczona w GRAM. Gracze łączą własny portfel (Telegram Wallet, Tonkeeper lub inny portfel TON) przez TON Connect i zatwierdzają każdą płatność w tym portfelu; gra nigdy nie widzi klucza prywatnego.
BRAIN to token w grze o stałym kursie 100 BRAIN = 1 GRAM. Zarabia się go na wyprawach, przez polecenia i jako nagrody GRAM Race, i jest to jedyne saldo, które opuszcza grę.
| Saldo | Jak je zdobyć | Do czego służy | Opuszcza grę? |
|---|---|---|---|
| GRAM | Twój własny portfel TON | Wpłaty, pakiety, ocalali, przepustka premium | To właśnie je wypłacają wypłaty |
| BRAIN | Wyprawy z paliwem (cykl zarobków), polecenia, nagrody GRAM Race | Wypłata jako GRAM, zakup pakietów (100 BRAIN za każdy GRAM ceny) lub wymiana na złoto | Tak, jako GRAM, z opłatą 5% (2% z VIP Pass) |
| Klejnoty | Wpłaty (100 za GRAM), pakiety, nagrody | Kończenie liczników czasu i inne zakupy za klejnoty; wymiana na złoto | Nie |
| Złoto (monety) | Gra, pakiety, wymiana klejnotów lub BRAIN | Budynki, ulepszenia, założenie klanu | Nie |
| Punkty airdrop | Gra, codzienne logowania, wpłacone GRAM, polecenia | Zapis na poczet przyszłego airdropu (sekcja 11) | Nie; to nie waluta |
Wymiany w grze
- Klejnoty na złoto: 1 klejnot = 5 złota plus 5% premii, czyli 5,25 złota. Robi się to w obozie, dowolna kwota.
- BRAIN na złoto: 1 BRAIN = 5 złota plus 5% premii, czyli 5,25 złota, od 10 BRAIN. Najpierw używa się BRAIN z poleceń. Połowa wartości w GRAM części niepochodzącej z poleceń trafia do puli nagród.
- Złota i klejnotów nie można zamienić z powrotem na BRAIN ani GRAM.
04Wpłaty i poziomy VIP
Wpłata to przelew GRAM z portfela gracza do skarbca gry, wykonywany przez TON Connect z ekranu portfela. Przelew zawiera tag gracza, a serwer księguje go, gdy transakcja zostanie potwierdzona w blockchainie; ta sama transakcja nigdy nie jest zaksięgowana dwa razy. Co robi potwierdzona wpłata:
- Zamienia się w klejnoty, 100 za GRAM, dostarczane do obozu.
- Podnosi sumę VIP o tę samą liczbę GRAM.
- Otwiera lub przedłuża cykl zarobków. Gdy żaden cykl nie trwa, otwiera nowy 100-dniowy cykl, którego bazą jest wpłata. W trakcie cyklu dolicza się do bazy bez restartowania zegara cyklu. Po 100. dniu następna wpłata otwiera nowy cykl.
- Zasila pulę nagród 50% swojej wartości.
- Wypłaca łańcuchowi poleceń (10%, 5% i 3% w BRAIN) oraz punkty airdrop od razu.
- Jest publikowana na kanale @grambiepayout (od 1 GRAM).
Wpłacone GRAM to pieniądze w grze od chwili wpływu: są trzymane jako klejnoty i nie można ich wypłacić. Wydawanie klejnotów nigdy nie obniża bazy zarobków, a wypłata zarobionego BRAIN nigdy nie obniża bazy ani sumy VIP.
Poziomy VIP
Poziomy VIP wynikają z łącznej liczby GRAM, które gracz wpłacił lub wydał na pakiety w TON. Sumują się, nigdy nie wygasają i dają odznakę, ramkę profilu w metalu danego poziomu oraz, na szczycie, osiągnięcie Pan portu. Zakupy za BRAIN nie liczą się do VIP.
| Poziom | Nazwa | Łącznie GRAM | Odblokowuje |
|---|---|---|---|
| V1 | Zwiadowca | 3 | Odznaka Zwiadowcy, brązowa ramka profilu |
| V2 | Żołnierz | 5 | Odznaka Żołnierza, srebrna ramka profilu |
| V3 | Dowódca | 15 | Odznaka Dowódcy, złota ramka profilu |
| V4 | Brązowy mecenas | 100 | Odznaka Brązowego mecenasa, brązowa ramka profilu |
| V5 | Srebrny mecenas | 500 | Odznaka Srebrnego mecenasa, srebrna ramka profilu |
| V6 | Złoty mecenas | 1 000 | Odznaka Złotego mecenasa, złota ramka profilu |
| V7 | Platynowy mecenas | 5 000 | Odznaka Platynowego mecenasa, platynowa ramka profilu |
| V8 | Pan portu | 20 000 | Odznaka i ramka Pana portu, osiągnięcie Pan portu |
VIP Pass
VIP Pass to osobny zakup w sklepie, ograniczony czasowo, niezwiązany z poziomami VIP powyżej. Każda przepustka dodaje 30 dni; przepustka kupiona w trakcie trwania poprzedniej przedłuża ją. Gdy działa:
- opłata za wypłatę 2%zamiast 5%; opłata nadal trafia do puli nagród
- +2 paliwawiększy zbiornik paliwa
- paliwo o 25% szybciej1 jednostka paliwa co 45 minut zamiast 60
- budowa o 20% taniejbudowy i ulepszenia obozu
- +2 łóżkamiejsce dla dwóch kolejnych ocalałych
- Codzienna skrzynia VIP300 złota, raz na dobę UTC
- Złota tabliczka z nazwąna ekranie głównym
Opłatę i premie paliwa stosuje serwer; premie obozu stosuje gra. Kupiona za TON przepustka liczy się jak każdy zakup w sklepie: 50% do puli nagród, łańcuch poleceń, punkty airdrop i suma VIP. Nie otwiera cyklu zarobków i nie zmienia dziennego limitu ani pułapu cyklu.
05Graj i zarabiaj: cykl zarobków
Wpłata otwiera 100-dniowy cykl zarobków. W trakcie cyklu ukończone wyprawy z paliwem przynoszą BRAIN. Ile, wyznaczają trzy ograniczenia: dzienny limit, pułap cyklu i stawka puli nagród na dany dzień.
Dzienny limit
Baza cyklu to GRAM wpłacone do niego. W ciągu jednej doby UTC gracz może zarobić najwyżej:
Dzienny limit = 2% × baza × stawka puli na dany dzień
Stawka puli zmienia się od 0% do 100% co 1% i jest wyliczana przez serwer na podstawie salda puli nagród (sekcja 7). Przy stawce 100% baza 100 GRAM może zarobić do 2 GRAM (200 BRAIN) dziennie; przy 50% do 1 GRAM.
Pułap cyklu
Suma zarobków w cyklu jest ograniczona wielokrotnością bazy, która maleje wraz ze starzeniem się cyklu. Dni cyklu liczy się od chwili jego otwarcia.
| Dni cyklu | Pułap sumy zarobków cyklu | Przy 2% dziennie (stawka puli 100%) |
|---|---|---|
| 1 – 50 | 200% bazy | Do 100% zarobione do 50. dnia; pułap nie ogranicza |
| 51 – 75 | 175% bazy | Do 150% zarobione do 75. dnia; pułap nie ogranicza |
| 76 – 100 | 150% bazy | Pułap ogranicza: 150% osiągnięto w 75. dniu, więc nic więcej się nie zarabia |
| Po 100. dniu | 0 | Cykl jest zamknięty; nowa wpłata otwiera nowy |
Zatem najwięcej, co cykl może wypłacić, to 150% jego bazy, i dochodzi do tego tylko gracz, który gra codziennie przy pełnej stawce puli, w 75. dniu. Przy stawce 75% te same 150% osiąga się w 100. dniu; poniżej tego cykl kończy się wcześniej.
| Stawka puli | Najwięcej dziennie | Zarobki równe wpłacie | Najwięcej w cyklu |
|---|---|---|---|
| 100% | 2% bazy | W 50. dniu | 150% osiągnięte w 75. dniu |
| 75% | 1,5% bazy | W 67. dniu | 150% osiągnięte w 100. dniu |
| 50% | 1% bazy | W 100. dniu | 100% |
| 25% | 0,5% bazy | Nie w trakcie cyklu | 50% |
| 0% | 0 | Brak zarobków z wypraw | 0 |
Zakłada, że stawka pozostaje taka sama przez cały cykl, a gracz codziennie dobija do dziennego limitu. W praktyce stawka zmienia się co dzień, a dni bez gry nic nie przynoszą; opuszczone dni nie są nadrabiane.
Jak zarabia wyprawa
BRAIN przynoszą tylko wyprawy z paliwem do budynków w mieście i tylko pierwsze 6 takich wypraw w dobie UTC. Gdy wyprawa się zaczyna, serwer losuje jej manifest: rzadkość każdego pojemnika, BRAIN w każdym i udział wypłacany przy ewakuacji. BRAIN wyprawy to część dziennego limitu (już przeskalowanego stawką puli):
| Poziom budynku | Dzienna wyprawa | Nocna wyprawa | Pierwsza wyprawa dnia, dzień / noc |
|---|---|---|---|
| Poziom 1 | 22% | 44% | 33% / 66% |
| Poziom 2 | 25% | 50% | 37,5% / 70% |
| Poziom 3 | 28% | 56% | 42% / 70% |
| Poziom 4 | 32% | 64% | 48% / 70% |
Pierwsza wyprawa dnia płaci 1,5 raza więcej; jedna wyprawa nigdy nie płaci więcej niż 50% dziennego limitu w dzień ani 70% w nocy.
- Połowa BRAIN wyprawy jest rozdzielana między pojemniki według rzadkości (pojemnik legendarny zawiera trzy razy więcej niż zwykły); druga połowa jest wypłacana przy ewakuacji, w całości, gdy przeszukano około 60% pojemników budynku (najwyżej 9).
- Jeśli drużyna zostanie stracona, BRAIN z pojemników jest dzielony na pół i nie ma udziału za ewakuację.
- Pula rezerwuje BRAIN wyprawy na jej początku; koniec wyprawy wypłaca najwyżej tyle, nigdy więcej niż zostało miejsca w dziennym limicie i w pułapie cyklu, a resztę oddaje do puli.
- Przy pełnej stawce puli gracz dobija do dziennego limitu około pięcioma pełnymi dziennymi wyprawami w budynkach poziomu 1 (33% + 4 × 22%) albo dwiema nocnymi (66% + 44%).
Zarobiony BRAIN trafia do portfela jako BRAIN do wypłaty. Nigdy nie zwiększa bazy: bazą są zawsze tylko wpłacone GRAM.
06Przykłady obliczeń
Poniższe tabele stosują zasady z sekcji 5 do pięciu wielkości wpłat. Zakładają stawkę puli 100% każdego dnia i gracza, który codziennie dobija do dziennego limitu. To maksima: prawdziwe wyniki zależą od gry i stawki puli, są wypłacane z puli nagród i nigdy nie są gwarantowane.
| Wpłata | Najwięcej dziennie | Zarobki równe wpłacie | Najwięcej w cyklu |
|---|---|---|---|
| 10 GRAM | 0,2 GRAM 20 BRAIN | Dzień 50 | 15 GRAM 1 500 BRAIN |
| 50 GRAM | 1 GRAM 100 BRAIN | Dzień 50 | 75 GRAM 7 500 BRAIN |
| 100 GRAM | 2 GRAM 200 BRAIN | Dzień 50 | 150 GRAM 15 000 BRAIN |
| 500 GRAM | 10 GRAM 1 000 BRAIN | Dzień 50 | 750 GRAM 75 000 BRAIN |
| 1 000 GRAM | 20 GRAM 2 000 BRAIN | Dzień 50 | 1 500 GRAM 150 000 BRAIN |
Maksimum cyklu to 150% wpłaty, osiągane w 75. dniu; dni od 76. do 100. nie dodają nic przy pełnej stawce. Wypłata daje 95% po opłacie 5%, więc maksimum cyklu dla wpłaty 100 GRAM opuszcza grę jako najwyżej 142,5 GRAM (147 GRAM, gdy działa VIP Pass, przy jego opłacie 2%).
| Wpłata | Klejnoty | Poziom VIP | Do puli nagród | Zapraszającemu poziomu 1 |
|---|---|---|---|---|
| 10 GRAM | 1 000 | V2 Żołnierz | 5 GRAM | 100 BRAIN |
| 50 GRAM | 5 000 | V3 Dowódca | 25 GRAM | 500 BRAIN |
| 100 GRAM | 10 000 | V4 Brązowy mecenas | 50 GRAM | 1 000 BRAIN |
| 500 GRAM | 50 000 | V5 Srebrny mecenas | 250 GRAM | 5 000 BRAIN |
| 1 000 GRAM | 100 000 | V6 Złoty mecenas | 500 GRAM | 10 000 BRAIN |
Poziomy VIP zakładają brak wcześniejszych wpłat i pakietów. Zapraszający poziomu 2 dostaje 5%, a poziomu 3 dostaje 3% ponad udział poziomu 1.
Jeden cykl krok po kroku: 100 GRAM
- Dzień 1. Gracz wpłaca 100 GRAM. Obóz dostaje 10 000 klejnotów, suma VIP osiąga V4 Brązowy mecenas, a cykl otwiera się z bazą 100 GRAM. 50 GRAM trafia do puli nagród.
- Każdego dnia przy stawce puli 100%. Dzienny limit to 2 GRAM, czyli 200 BRAIN. Pierwsza pełna dzienna wyprawa dnia w budynku poziomu 1 płaci 33% z niego (66 BRAIN), każda kolejna 22% (44 BRAIN), aż do osiągnięcia 200 BRAIN.
- Dzień przy stawce puli 60%. Dzienny limit spada do 1,2 GRAM (120 BRAIN), a każda wyprawa płaci 60% tego, co by zapłaciła.
- Dzień 50. Gdy pełny limit osiąga się codziennie, zarobki sumują się do 100 GRAM (10 000 BRAIN), czyli równają się wpłacie.
- Dzień 75. Zarobki sumują się do 150 GRAM (15 000 BRAIN). Od 76. dnia pułap wynosi 150% bazy, więc ten cykl nie płaci już nic więcej.
- Wypłata. Wypłata 15 000 BRAIN daje 142,5 GRAM w portfelu gracza; opłata 7,5 GRAM trafia do puli nagród. Przy działającym VIP Pass opłata wynosi 3 GRAM, a wypłacane jest 147 GRAM.
Klejnoty z wpłaty zostają w obozie przez cały czas i można je wydać lub wymienić na złoto (10 000 klejnotów to 52 500 złota).
07Pula nagród
Zarobki z wypraw nigdy nie powstają z niczego. Są wypłacane z puli nagród, czyli salda w GRAM prowadzonego przez serwer gry, które zasilają pieniądze wpływające do gry. Pusta pula nie płaci nic.
| Źródło | Do puli |
|---|---|
| Wpłaty GRAM (zamieniają się w klejnoty) | 50% |
| Pakiety GRAM, ocalali i przepustka kupione za TON | 50% |
| Pakiety kupione za BRAIN (poza BRAIN z poleceń) | 50% wartości w GRAM |
| BRAIN wymieniony na złoto (poza BRAIN z poleceń) | 50% wartości w GRAM |
| Opłaty za wypłaty | 100% opłaty 5% albo 2% z VIP Pass; gdy wypłata zostanie zrealizowana |
| Zasilenia przez operatora | 100% |
Z puli wypłacany jest tylko BRAIN zarobiony na wyprawach. Nagrody z poleceń i nagrody GRAM Race są księgowane osobno i nie są z niej pobierane. Część wpływających pieniędzy, która nie trafia do puli, zostaje w skarbcu gry.
Stawka puli chroni pulę
Każdy aktywny cykl (taki, w którym w ciągu ostatnich 72 godzin odbyła się wyprawa z paliwem lub wpłynęła wpłata) może zarobić do 2% swojej bazy dziennie. Suma tych dziennych limitów to dzienne zobowiązanie puli, O. Każdego dnia serwer ustawia stawkę puli tak, aby pula pokrywała dziesięć dni tego zobowiązania:
Stawka puli = (pula − dolna granica − zarezerwowane) ÷ (10 dni × O), najwyżej 100%, zaokrąglona w dół do pełnego procenta
- Zapas na dziesięć dni. Gdy pieniądze wpływają szybciej, niż są zarabiane, stawka pozostaje na 100%. Gdy pula spada poniżej dziesięciu dni zobowiązań, stawka maleje proporcjonalnie, a wraz z nią dzienny limit każdego gracza.
- Dzienny przydział. W ciągu jednej doby UTC pula wypłaca lub rezerwuje najwyżej 15% tego, co miała na początku doby. Stawka spada do 0 w ostatnich 30% tego przydziału. Pieniądze, które wpłyną w ciągu doby, od razu powiększają przydział.
- Rezerwacje. Wyprawa rezerwuje swój BRAIN na starcie; zarezerwowanego BRAIN nie można obiecać dwa razy, a to, czego wyprawa nie wypłaci, wraca do puli.
- Nowi gracze liczeni są pierwsi. Cykl, którego jeszcze nie ma w O, jest dodawany przed wyliczeniem jego własnej stawki, więc duża nowa wpłata nie może zabrać stawki przeznaczonej dla istniejących zobowiązań.
- Twardy limit. Płatność nigdy nie jest większa niż pula ponad jej dolną granicą (domyślnie 0). Pula nie może spaść poniżej zera.
| Pula | Stawka puli | Dzienny przydział (15%) | Baza 100 GRAM może dziś zarobić |
|---|---|---|---|
| 1 000 GRAM | 1 000 ÷ 400 → ograniczone do 100% | 150 GRAM | do 2 GRAM |
| 300 GRAM | 300 ÷ 400 = 75% | 45 GRAM | do 1,5 GRAM |
| 100 GRAM | 100 ÷ 400 = 25% | 15 GRAM | do 0,5 GRAM |
| 0 GRAM | 0% | 0 | nic |
Zarobki z wypraw są wypłacane tylko z puli; pulę zasilają wyłącznie pieniądze, które faktycznie wpłynęły (lub które dodał operator); płatność nigdy nie może przekroczyć salda puli; a dzienny przydział sprawia, że nawet ruchliwy dzień zabiera najwyżej 15% puli. Zarobki spadają razem z pulą, zamiast wyprzedzać ją.
08Wypłaty
Wypłata wysyła BRAIN z gry na portfel TON gracza jako GRAM. Wypłacić można tylko trzy rodzaje BRAIN: BRAIN zarobiony na wyprawach, BRAIN z poleceń i nagrody (GRAM Race). Wpłaty są trzymane jako klejnoty i nie można ich wypłacić. Najpierw wychodzą BRAIN z poleceń i nagrody, potem zarobiony BRAIN; wypłata nigdy nie obniża bazy zarobków ani sumy VIP.
| Minimum | 100 BRAIN (1 GRAM) |
|---|---|
| Opłata | 5% kwoty albo 2%, gdy działa VIP Pass; cała opłata trafia do puli nagród, gdy wypłata zostanie zrealizowana |
| Czas do portfela | W ciągu 15 minut od zlecenia; nie ma okresu oczekiwania |
| Sprawdzenie adresu | Prawidłowy adres TON z poprawną sumą kontrolną; adresy sieci testowej są odrzucane |
| Zatwierdzenie | Każdą wypłatę sprawdza administrator |
| Realizacja | Po zatwierdzeniu serwer automatycznie wysyła GRAM z portfela wypłat gry; skan blockchaina oznacza ją potem jako zrealizowaną |
| Publiczny zapis | Każda zrealizowana wypłata jest publikowana w @grambiepayout: zamaskowana nazwa, kwota i link do Tonviewer |
| Jeśli odrzucona | Cała kwota wraca na saldo gracza |
Gracz wypłaca 2 000 BRAIN. To 20 GRAM; opłata 5% to 1 GRAM, więc 19 GRAM trafia do portfela w ciągu 15 minut, a 1 GRAM do puli nagród. Najmniejsza wypłata, 100 BRAIN, daje 0,95 GRAM. Przy działającym VIP Pass te same 2 000 BRAIN dają 19,6 GRAM, a 0,4 GRAM trafia do puli.
09Program poleceń
Każdy gracz ma w grze link z zaproszeniem. Znajomy, który otworzy przez niego grę, dołącza do łańcucha zaproszeń gracza. Gdy gracze z łańcucha wkładają GRAM do gry, wpłatą lub kupując pakiet za TON, zapraszający powyżej dostają udział w BRAIN, od razu i automatycznie, na trzech poziomach w głąb:
| Poziom | Kto | Udział | Od wpłaty 100 GRAM | Punkty airdrop za GRAM |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Gracze, których zapraszasz | 10% | 1 000 BRAIN | 50 |
| 2 | Gracze, których zapraszają oni | 5% | 500 BRAIN | 25 |
| 3 | Kolejny krąg | 3% | 300 BRAIN | 10 |
- BRAIN z poleceń jest do wypłaty, tak jak zarobiony BRAIN, albo można go wymienić na złoto.
- Jest płacony od pieniędzy, które zostają w grze: wpłat i pakietów kupionych za TON. BRAIN wydany lub wymieniony nie daje udziału z poleceń.
- Każda płatność wypłaca każdemu poziomowi raz. BRAIN z poleceń nigdy nie zwiększa niczyjej bazy zarobków.
- Przykład: zaproszony kupuje za TON Zestaw szabrownika za 25 GRAM. Poziom 1 dostaje 250 BRAIN, poziom 2 125 BRAIN, a poziom 3 75 BRAIN.
10GRAM Race
GRAM Race to miesięczny ranking GRAM, które gracze włożyli do gry. Sezon trwa 30 dni; sezon 1 trwa od 5 października 2026, 00:00 UTC do 4 listopada 2026, 00:00 UTC, a kolejny sezon zaczyna się, gdy ten się kończy. Top 10 dzieli się nagrodami o łącznej wartości 2 000 GRAM, wypłacanymi jako BRAIN.
- Wynik = GRAM, które gracz włożył w tym sezonie + GRAM włożone przez graczy, których zaprosił bezpośrednio (tylko poziom 1). Liczą się zarówno wpłaty, jak i pakiety kupione za TON.
- Wynik pomniejsza tylko ta część wypłaty, która pochodzi z wpłaty; wypłata zarobionego BRAIN, BRAIN z poleceń lub nagród nigdy go nie obniża.
- Przykład: gracz wpłaca 40 GRAM, a dwóch zaproszonych wpłaca w tym sezonie 100 i 25 GRAM. Wynik to 165 GRAM.
- Nagrody są wypłacane jednorazowo, po zakończeniu sezonu, jako BRAIN po 100 za GRAM. BRAIN z nagród można wypłacić.
- 1.500 GRAM50 000 BRAIN
- 2.350 GRAM35 000 BRAIN
- 3.250 GRAM25 000 BRAIN
- 4.200 GRAM20 000 BRAIN
- 5.170 GRAM17 000 BRAIN
- 6.150 GRAM15 000 BRAIN
- 7.120 GRAM12 000 BRAIN
- 8.100 GRAM10 000 BRAIN
- 9.80 GRAM8 000 BRAIN
- 10.80 GRAM8 000 BRAIN
Nagrody za kolejne sezony są ogłaszane na kanale ogłoszeń.
11Punkty airdrop
Gracze zbierają punkty airdrop na planowany airdrop tokena Grambie. Punkty są zapisywane przez serwer na koncie w grze, według źródeł. To nie waluta: nie można ich wymieniać, wydawać ani wypłacać, a ich wartość określą zasady airdropu, które zostaną ogłoszone przed startem tokena.
| Źródło | Punkty | Limity |
|---|---|---|
| Ukończona wyprawa z paliwem | od 20 do 55, według poziomu budynku (nocna wyprawa liczy się jako poziom wyżej) | Przeszukane co najmniej 3 pojemniki, drużyna wróciła żywa |
| Pojemniki | od 1 do 70 za każdy, według rzadkości i poziomu, skalowane do wielkości mapy | od 60 do 160 na wyprawę według poziomu; o połowę mniej, jeśli drużyna zostanie stracona |
| Elitarne zombie | od 3 do 12 za każdego | 1 na wyprawę w dzień, 2 w nocy |
| Zabójstwa | 1 za każde 5 zabójstw | Najwyżej 10 na wyprawę |
| Boss dzielnicy | 20, 35 lub 50 | Raz dziennie na dzielnicę |
| Cała gra razem | Najwyżej 1 000 punktów na dobę UTC | |
| Seria codziennych logowań | 50 × dzień serii, do dnia 7 (350) | Raz na dobę UTC, przy pierwszej ukończonej tego dnia wyprawie z paliwem |
| Włożone GRAM | 100 za każdy GRAM wpłacony lub zapłacony w TON w sklepie | Bez limitu dziennego |
| Polecenia | 50 / 25 / 10 za każdy GRAM włożony przez poziom 1 / 2 / 3 | Bez limitu dziennego |
Gra pokazuje punkty każdego gracza, jego miejsce wśród wszystkich graczy i top 20. Start tokena szacuje się na około cztery do pięciu miesięcy po starcie gry; data i zasady dystrybucji zostaną najpierw ogłoszone na kanale ogłoszeń.
12Sklep
Sklep sprzedaje pakiety, ocalałych i przepustkę premium za GRAM przez TON Connect albo za BRAIN po 100 BRAIN za GRAM ceny. Zakup opłacony w TON zwiększa sumę VIP, wysyła 50% do puli nagród, wypłaca łańcuchowi poleceń 10/5/3% i daje 100 punktów airdrop za GRAM. Zakupy nigdy nie otwierają cyklu zarobków; robią to tylko wpłaty. Sklep w grze zawsze pokazuje aktualną zawartość i ceny.
| Pakiet | Spis treści | Cena |
|---|---|---|
| Zestaw polowy | Rzadkie Uzi, rzadka maczeta, 6 000 złota, 300 klejnotów, +3 paliwa | 10 GRAM |
| Zestaw szabrownika | Epickie MP5, epickie kukri, Oficer Reyes, 16 000 złota, 800 klejnotów, +5 paliwa | 25 GRAM |
| Arsenał drużyny | Epickie Vector, SPAS-12 i topór strażacki, Nia Cole, 34 000 złota, 1 800 klejnotów, +8 paliwa | 50 GRAM |
| Skrzynia posterunku | Legendarne M4 i katana, Dr. Osei i Kapitan Kane, 72 000 złota, 4 000 klejnotów, +12 paliwa | 100 GRAM |
| Skarbiec twierdzy | Legendarne Groza, SCAR i młot kowalski, Duch i Rosa Kurt, 190 000 złota, 10 000 klejnotów, +20 paliwa | 250 GRAM |
| Skrytka watażki | Legendarne Mosin, Python i piła łańcuchowa, Don Mercer i Dash, 400 000 złota, 22 000 klejnotów, +30 paliwa | 500 GRAM |
| Król portu | Cała broń na poziomie legendarnym, palna i biała, Frost i Eve, 850 000 złota, 50 000 klejnotów, +50 paliwa | 1 000 GRAM |
| Pakiet | Spis treści | Zapas | Cena |
|---|---|---|---|
| Pakiet zwiadowcy | M1911 założyciela (+10% obrażeń), rzadkie Uzi, 1 000 złota, 100 klejnotów, +2 paliwa | 10 000 | 3 GRAM |
| Pakiet żołnierza | Epicki AK-47 założyciela (+15%), epicki Vector, 3 000 złota, 300 klejnotów, dołącza Walt Greer | 5 000 | 5 GRAM |
| Pakiet dowódcy | Legendarny SCAR założyciela (+20%), legendarna Groza, epicki M4, 8 000 złota, 800 klejnotów, +5 paliwa | 1 000 | 15 GRAM |
| Pozycja | Klasa lub zawartość | Cena |
|---|---|---|
| Oficer Reyes | Wojownik | 3 GRAM |
| Dr. Osei | Medyk | 3 GRAM |
| Nia Cole | Medyk | 3 GRAM |
| Kapitan Kane | Wojownik | 5 GRAM |
| Duch | Wojownik | 5 GRAM |
| Eve | Szabrownik | 5 GRAM |
| Rosa Kurt | Szabrownik | 5 GRAM |
| Dash | Wojownik | 5 GRAM |
| Don Mercer | Wojownik | 7 GRAM |
| Frost | Szabrownik, tylko sezon 1, dostępnych 2 000 | 9 GRAM |
| Przepustka sezonu 1 | Nagrody premium na każdym poziomie sezonu 1 | 5 GRAM |
| VIP Pass | 30 dni bonusów VIP; można kupować wielokrotnie, każda dodaje 30 dni | 30 GRAM lub 3 000 BRAIN |
Ocalali ze sklepu dołączają do obozu na poziomie 0 i rosną wraz z wyprawami gracza.
Oficer Reyes3 GRAM
Dr. Osei3 GRAM
Duch5 GRAM
Eve5 GRAM
Rosa Kurt5 GRAM
Don Mercer7 GRAM
Frost9 GRAM
13Przejrzystość i bezpieczeństwo
- Twoje klucze zostają twoje. Płatności idą przez TON Connect i są zatwierdzane we własnym portfelu gracza.
- Wpłaty w blockchainie. Serwer czyta transakcje skarbca w łańcuchu TON i księguje każdą z nich raz.
- Publiczne płatności. Każda wpłata i zakup od 1 GRAM oraz każda zrealizowana wypłata są publikowane automatycznie w @grambiepayout z linkiem do transakcji w Tonviewer, więc każdy może to sprawdzić w blockchainie.
- O nagrodach decyduje serwer. BRAIN i punkty z wyprawy pochodzą z manifestu, który serwer wylosował na początku wyprawy, a nie z klienta gry. Serwer sprawdza długość wyprawy (od 60 sekund do 21 minut) i dopuszcza najwyżej jeden pojemnik na 2,5 sekundy.
- Limity przeciw nadużyciom. Najwyżej 4 starty wypraw na minutę i 60 na dobę, 6 płatnych wypraw dziennie, a siła najazdu jest ograniczona wyprawami zapisanymi przez serwer.
- Logowanie przez Telegram. Gra otwiera się tylko w Telegramie, a każda sesja jest sprawdzana względem podpisanych danych logowania Telegrama. Inni gracze widzą nazwę ocalałego wybraną przez gracza, nigdy jego nazwę w Telegramie.
- Osobny portfel wypłat. Wypłaty są realizowane z portfela wypłat oddzielnego od skarbca i dopiero po zatwierdzeniu przez administratora. Każdy przelew niesie numer wypłaty, więc skan blockchaina dopasowuje go do dokładnie jednej wypłaty.
14Plan rozwoju
Plan rozwoju opisuje zamiary, nie obietnice. Terminy mogą się zmienić, a nic w nim nie mówi o cenie GRAM ani żadnego przyszłego tokena.
-
Działa od 5 października 2026
Start
Obóz, drużyna, wyprawy do 22 lokacji, najazdy PvP i klany. Wpłaty GRAM jako klejnoty, cykl zarobków, wypłaty, pakiety, program poleceń, punkty airdrop i sezon 1 GRAM Race.
-
Październik – grudzień 2026
Sezon klanów
Cotygodniowe walki o terytoria, wojny klanów i wydarzenia z bossem klanu z nagrodami sezonu; sezon 2 GRAM Race od 4 listopada; kolejna przepustka sezonowa.
-
Kolejne miesiące
Więcej map
Nowe budynki i dzielnice w mieście, więcej ocalałych i broni, aktualizacje balansu na podstawie gry na żywo.
-
Około 4–5 miesięcy po starcie
Airdrop
Token Grambie i airdrop dla posiadaczy punktów. Data, szczegóły tokena i zasady dystrybucji zostaną ogłoszone na kanale ogłoszeń, zanim to nastąpi.
15Ryzyka i zastrzeżenia
- Grambie to gra. Ten dokument opisuje, jak działa; nie jest poradą finansową ani ofertą żadnego produktu finansowego.
- Zarobki z wypraw są wypłacane wyłącznie z puli nagród. Zależą od salda puli i od tego, ile gra gracz, mogą spaść do zera i nie są gwarantowane. Maksima w tym dokumencie to górne granice, a nie spodziewane wyniki.
- Wpłaty zamieniają się w klejnoty i zostają w grze; nie można ich wypłacić.
- Wartość GRAM i innych kryptoaktywów się zmienia i może spaść.
- Płatności zależą od sieci TON, od Telegramu i od serwerów gry, które czasem mogą działać wolno lub być niedostępne.
- Liczby tutaj to wartości domyślne na serwerze gry w wersji 1.0. Operator może je zmieniać; zmiany są ogłaszane na kanale ogłoszeń, a gra pokazuje bieżące wartości, takie jak opłata i stawka puli.
- Wpłacaj do gry tylko tyle, ile możesz bez żalu wydać na grę.