GRAMBIE Jugar

Whitepaper · versión 1.0

Grambie Whitepaper

Cómo funciona el juego y cómo funciona su economía: adónde va el GRAM cuando entra, cómo se gana el BRAIN, de dónde salen las recompensas y cómo salen del juego. Cada cifra de este documento coincide con el juego en vivo.

  • Octubre de 2026
  • Honey Ants
  • Versión del juego 1.0
  • Unos 20 minutos de lectura
GRAMBIE: un superviviente armado sobre la ciudad en ruinas

01Resumen

Grambie es un juego de supervivencia zombi en 3D que se juega dentro de Telegram como Mini App (@GrambieBot), creado por el equipo de Honey Ants. Los jugadores levantan un campamento a partir de una hoguera apagada, dirigen una escuadra de supervivientes y hacen incursiones en 22 ubicaciones repartidas por los 6 distritos de la ciudad. El juego es gratuito.

Grambie tiene una economía opcional sobre la red TON. Los jugadores pueden depositar GRAM, la moneda de la red TON, y comprar packs con ella. Un depósito se convierte en gemas para usar en el juego y abre un ciclo de ganancias de 100 días: al terminar incursiones con combustible se gana BRAIN, el token del juego, que puede retirarse a una billetera TON como GRAM. Las ganancias de las incursiones se pagan desde un fondo de premios que se llena con el dinero que entra al juego, y se reducen cuando el fondo está bajo, de modo que el juego nunca paga más de lo que tiene.

  • 100 BRAIN= 1 GRAM, tasa fija
  • 100 gemaspor cada GRAM depositado; los depósitos se quedan en el juego
  • 2% al díadel depósito como máximo, por la tasa del fondo del día
  • 100 díaspor ciclo de ganancias, que abre un depósito
  • 150%del depósito como máximo en un ciclo
  • 50%de cada depósito y de cada pack en GRAM va al fondo de premios
  • 5% de comisiónen los retiros (2% con un VIP Pass); la comisión va al fondo de premios
  • 10 · 5 · 3%recompensas por referidos en tres niveles, retirables

La economía en una página

Cómo se mueve el GRAM por Grambie El GRAM pasa de la billetera del jugador a un depósito. El depósito se queda en el juego como gemas, aumenta el total VIP y abre la base de ganancias de 100 días. El 50% va al fondo de premios y el 10, el 5 y el 3% van a quienes invitaron, como BRAIN de referidos. El fondo paga BRAIN por las incursiones con combustible, como máximo el 2% de la base al día por la tasa del fondo. El BRAIN ganado, el BRAIN de referidos y los premios se pueden retirar; un retiro llega a la billetera del jugador en un plazo de 15 minutos: el 95% como GRAM (98% con un VIP Pass) y la comisión vuelve al fondo de premios. 50% 10 · 5 · 3% a quienes invitan la base fija el límite diario la comisión vuelve al fondo de premios el 95% sale del juego como GRAM, a tu billetera Tu billeteraGRAM en TON Depósitocon TON Connect Se queda en el juego100 gemas por GRAM · total VIPabre la base de ganancias de 100 días Invitadores10·5·3% referidos+ premios Race Fondo premios50% de depósitos,packs y cambios Con combustible≤ 2% de base al día× tasa del fondo RetirableBRAIN ganado,referidos, premios Retiraren 15 minutoscom. 5% (VIP 2%) Cómo se mueve el GRAM por Grambie De arriba abajo: billetera, depósito, fondo de premios, incursiones con combustible, BRAIN retirable y retiro. El depósito también se queda en el juego como gemas, total VIP y base de ganancias, y paga 10, 5 y 3% a quienes invitaron. El 50% del depósito va al fondo, el fondo paga BRAIN por las incursiones, y un retiro envía el 95% a la billetera mientras la comisión vuelve al fondo. 50% paga BRAIN ganado 95% a tu billetera Tu billeteraGRAM en TON Depósitocon TON Connect En el juego100 gemas / GRAMVIP · base Fondo premios50% de depósitos y packs Con combustible≤ 2% de base al día × tasa BRAIN retirableganado · referidos · premios Invitadores10·5·3% referidos+ premios Race Retirar15 min · comisión 5% (VIP 2%) Verde discontinuo: la comisión vuelve al fondo
Adónde va un depósito y cómo sale el BRAIN del juego. Las flechas verdes son dinero que entra y sale del fondo de premios.
Cuatro reglas que condicionan todo lo demás
  • Un depósito de GRAM se convierte en gemas y se queda en el juego. Nunca se retira.
  • Solo se pueden retirar el BRAIN ganado en incursiones, el BRAIN de referidos y los premios.
  • Las ganancias de las incursiones salen del fondo de premios y varían con él; el fondo no puede pagar más de lo que tiene.
  • Cada máximo de este documento es un límite superior que depende del juego y del fondo. Nada de ello está garantizado.

02El juego

Cada sesión sigue el mismo ciclo: hacer crecer el campamento, equipar a la escuadra, salir a la ciudad y volver con botín. El juego funciona en 3D dentro de Telegram, en teléfonos y computadoras, no requiere descarga y está disponible en 10 idiomas: inglés, español, portugués, turco, indonesio, filipino, árabe, ruso, ucraniano y polaco.

Pantalla del campamento: hoguera, edificios y recursos
Campamento
Mapa de la ciudad: distritos y ubicaciones de incursión
Mapa de la ciudad
Una incursión: la escuadra lucha contra zombis en la calle
Incursión
Arsenal: tarjetas de armas en 3D con rareza y poder
Arsenal

Campamento

Un campamento nuevo empieza con una hoguera apagada, una pistola y un cuchillo. Los jugadores construyen y mejoran el taller, el barracón, la enfermería, los tanques de agua, el generador, la atalaya y las murallas, recogen lo que producen los edificios y almacenan recursos (monedas de oro, madera, metal, comida y piezas). Las murallas, la atalaya, los guardias y la hoguera forman la defensa del campamento contra los asaltos. Las gemas permiten terminar al instante una construcción o una mejora, a 1 gema por cada 3 minutos restantes.

La pantalla de inicio del campamento: el campamento en 3D con recursos, saldo de BRAIN y botones de depósito y retiro
La pantalla de inicio: el campamento en 3D, con la billetera a un toque.
  • Hoguera
  • Taller
  • Barracón
  • Enfermería
  • Tanque de agua
  • Generador
  • Atalaya
  • Murallas

Los edificios del campamento tal como los renderiza el juego a partir de sus modelos 3D.

Escuadra

Los supervivientes se unen al campamento y salen de incursión. Cada uno tiene un retrato, un modelo 3D y una de tres clases: los Combatientes aguantan más castigo, los Saqueadores registran los contenedores más rápido y los Médicos mantienen en pie a la escuadra. Los supervivientes ganan experiencia en las incursiones, suben de nivel y desbloquean habilidades. Algunos llegan a la puerta del campamento y otros se reclutan en la tienda.

  • Dana VeyCombatiente
  • Otto BrandtSaqueador
  • Lena MossMédico
  • Agente ReyesCombatiente
  • Dr. OseiMédico
  • FantasmaCombatiente
  • Rosa KurtSaqueador
  • FrostSaqueador

Incursiones a la ciudad

La ciudad tiene 22 edificios repartidos en 6 distritos: Harbor Row, el Distrito del Mercado, la Ruta 9, la Zona Industrial, el Casco Antiguo y la Colina del Hospital. Cada edificio tiene su propio mapa 3D, sus propios contenedores y una categoría del 1 al 4 que determina lo raro que es su botín. Cada incursión es una misión en tiempo real: elimina a los muertos, registra los contenedores, toma lo que brilla y evacúa.

  • Combustible. Una incursión diurna cuesta 1 de combustible y una nocturna, 2. El tanque guarda 6 de combustible, más 1 por cada nivel del campamento por encima del 1, hasta 12, y se rellena 1 por hora; un VIP Pass suma 2 al tanque y lo rellena un 25% más rápido (cada 45 minutos). Los packs añaden combustible extra. Solo las incursiones con combustible dan BRAIN y sueltan armas de fuego.
  • Rareza. Los contenedores vienen en cinco rarezas: Común, Resistente, Raro, Épico y Legendario. Un contenedor Legendario es el 0,2% del sorteo en un edificio de categoría 1 y el 1,5% en la categoría más alta. Una incursión nocturna cuenta una categoría más. Dominar un edificio aumenta un poco más las probabilidades.
  • Límites. Una incursión cuenta si dura entre 60 segundos y 21 minutos. Si la escuadra cae, la incursión conserva solo la mitad del BRAIN y de los puntos de sus contenedores.
  • Jefes de distrito. Cada distrito tiene un jefe con su propia guarida diaria: El Capataz del Muelle, Madre Podrida, El Camionero, El Capataz, El Coro y Paciente Cero.
La información de un edificio antes de una incursión: amenaza, límite de tiempo, munición, moral y el contrato del día
Antes de una incursión: la información del edificio, su contrato y sus amenazas.

Armas y botín

El arsenal tiene 13 armas de fuego y 14 armas cuerpo a cuerpo, todas dibujadas a partir de modelos 3D reales. Las armas cuerpo a cuerpo son comunes: los mapas fáciles sueltan sobre todo estas. Las armas de fuego son raras: salen de mapas difíciles, jefes de distrito, llamadas de radio y un contador de suerte de armas, y nunca de incursiones sin combustible. Las armas se mejoran en el taller y se reparten a la escuadra; un arma que el campamento ya tiene se desguaza para obtener chatarra, piezas y unas pocas monedas.

  • AK-47
  • M4
  • SCAR
  • Groza
  • Vector
  • SPAS-12
  • Mosin
  • Python
  • Escopeta de correderaArma de fuego
  • MacheteCuerpo a cuerpo
  • MotosierraCuerpo a cuerpo

Cada imagen de arma es un render del modelo 3D del arma en el juego.

Asaltos PvP a campamentos

Los jugadores pueden asaltar los campamentos de otros jugadores hasta 5 veces al día. La probabilidad de ganar va del 10% al 90% y depende del poder del atacante frente a las murallas, la atalaya y los guardias del defensor; ambos están limitados por las incursiones que el servidor ha registrado, de modo que una partida guardada editada no puede ganar todos los asaltos. Una victoria se lleva el 10% del oro, la madera, el metal y la comida del defensor, como máximo 300, 100, 80 y 60. El mismo atacante no puede volver a golpear el mismo campamento durante 8 horas, y los miembros de un mismo clan no pueden asaltarse entre sí. Los asaltos nunca tocan el BRAIN, el GRAM ni las gemas.

Murallas · 40 de defensa por nivel
Atalaya · 25 por nivel
Guardias · 30 cada uno

Clanes, guerras de clanes, jefe de clan y territorio

Fundar un clan cuesta 3.000 de oro y admite hasta 30 miembros con hasta 4 oficiales. Los miembros hacen crecer juntos un cuartel compartido: la Carpa de mando, la Armería, la Enfermería y las Murallas, cada uno hasta el nivel 5, dan a todo el clan bonificaciones de experiencia, botín, daño, curación, salud y defensa.

  • Guerras de clanes: guerras semanales entre clanes con emparejamiento por puntuación; ambos bandos se llevan botín.
  • Jefe de clan: los miembros atacan juntos al mismo jefe de distrito, con 3 intentos al día cada uno.
  • Territorio: cada semana (de lunes a domingo, UTC) los clanes compiten por los 6 distritos con las incursiones de sus miembros. Quien controla un distrito obtiene +10% de botín en las incursiones allí, una caja de suministros diaria y su bandera en el mapa de la ciudad durante la semana siguiente.
  • Clasificación semanal de clanes: los miembros de los 3 mejores clanes de la semana reciben oro, gemas y un alijo.

Pase de temporada y clasificación semanal

La temporada 1 del pase de temporada empezó el 1 de octubre de 2026 y dura 42 días, con 30 niveles de 300 puntos cada uno. La vía gratuita está abierta a todos; la vía premium añade gemas, cajas y armas hasta una SCAR legendaria y cuesta 5 GRAM. La clasificación semanal ordena a los jugadores por contenedores registrados y zombis eliminados en sus incursiones. Cada semana el campeón recibe 200 gemas y un alijo de oro, los puestos 2 y 3 reciben 100 gemas y un alijo de oro, y los puestos del 4 al 10 reciben 50 gemas y un alijo de plata.

03Monedas

GRAM es la moneda nativa de la red TON (antes Toncoin). 1 GRAM es 1 TON: la tesorería del juego recibe TON y cada importe del juego se cuenta en GRAM. Los jugadores conectan su propia billetera (Telegram Wallet, Tonkeeper u otra billetera TON) con TON Connect y aprueban cada pago en esa billetera; el juego nunca ve una clave privada.

El token BRAIN, renderizado en 3D

BRAIN es el token del juego, a una tasa fija de 100 BRAIN = 1 GRAM. Se gana en las incursiones, mediante referidos y como premios de la GRAM Race, y es el único saldo que sale del juego.

Los cuatro saldos y los puntos
SaldoCómo se obtienePara qué sirve¿Sale del juego?
GRAMTu propia billetera TONDepósitos, packs, supervivientes, el pase premiumEs lo que pagan los retiros
BRAINIncursiones con combustible (ciclo de ganancias), referidos, premios de la GRAM RaceRetirar como GRAM, comprar packs (100 BRAIN por cada GRAM de precio) o cambiar por oroSí, como GRAM, con una comisión del 5% (2% con un VIP Pass)
GemasDepósitos (100 por GRAM), packs, recompensasTerminar temporizadores y otras compras con gemas; cambiar por oroNo
Oro (monedas)Jugar, packs, cambiar gemas o BRAINEdificios, mejoras, fundar un clanNo
Puntos de airdropJugar, inicios de sesión diarios, GRAM ingresado, referidosUn registro para un futuro airdrop (sección 11)No; no es una moneda

Cambios dentro del juego

  • Gemas a oro: 1 gema = 5 de oro más un 5% de bonificación, es decir, 5,25 de oro. Se hace en el campamento, con cualquier cantidad.
  • BRAIN a oro: 1 BRAIN = 5 de oro más un 5% de bonificación, es decir, 5,25 de oro, a partir de 10 BRAIN. Primero se usa el BRAIN de referidos. La mitad del valor en GRAM de la parte que no es de referidos va al fondo de premios.
  • El oro y las gemas no se pueden volver a convertir en BRAIN ni en GRAM.

04Depósitos y rangos VIP

Un depósito es una transferencia de GRAM desde la billetera del jugador a la tesorería del juego, hecha con TON Connect desde la pantalla de la billetera. La transferencia lleva la etiqueta del jugador, y el servidor la acredita cuando la transacción se confirma en la cadena; la misma transacción nunca se acredita dos veces. Qué hace un depósito confirmado:

  1. Se convierte en gemas, 100 por GRAM, entregadas al campamento.
  2. Aumenta el total VIP en la misma cantidad de GRAM.
  3. Abre o amplía el ciclo de ganancias. Si no hay ningún ciclo en marcha, abre un ciclo nuevo de 100 días cuya base es el depósito. Durante un ciclo en marcha se suma a la base sin reiniciar el reloj del ciclo. Pasado el día 100, el siguiente depósito abre un ciclo nuevo.
  4. Alimenta el fondo de premios con el 50% de su valor.
  5. Paga la cadena de referidos (10%, 5% y 3% en BRAIN) y los puntos de airdrop al instante.
  6. Se publica abiertamente en el canal @grambiepayout (desde 1 GRAM).
Un depósito se queda en el juego

El GRAM depositado es dinero del juego desde el momento en que llega: se conserva como gemas y no se puede retirar. Gastar las gemas nunca reduce la base de ganancias, y retirar BRAIN ganado nunca reduce la base ni el total VIP.

Rangos VIP

Los rangos VIP siguen el total de GRAM que un jugador ha depositado o pagado por packs con TON. Se acumulan, nunca caducan y dan una insignia, un marco de perfil del metal del rango y, en lo más alto, el logro Señor del puerto. Las compras pagadas con BRAIN no cuentan para el VIP.

Rangos VIP
RangoNombreTotal GRAMDesbloquea
V1Explorador3Insignia de Explorador, marco de perfil de bronce
V2Soldado5Insignia de Soldado, marco de perfil de plata
V3Comandante15Insignia de Comandante, marco de perfil de oro
V4Mecenas de bronce100Insignia de Mecenas de bronce, marco de perfil de bronce
V5Mecenas de plata500Insignia de Mecenas de plata, marco de perfil de plata
V6Mecenas de oro1.000Insignia de Mecenas de oro, marco de perfil de oro
V7Mecenas de platino5.000Insignia de Mecenas de platino, marco de perfil de platino
V8Señor del puerto20.000Insignia y marco de Señor del puerto, logro Señor del puerto

VIP Pass

30 días de VIP 30 GRAM con TON, o 3.000 BRAIN del saldo

El VIP Pass es una compra aparte, limitada en el tiempo, en la tienda, y no tiene relación con los rangos VIP de arriba. Cada pase suma 30 días; un pase comprado mientras hay otro en curso lo amplía. Mientras está activo:

  • 2% de comisión de retiroen lugar de 5%; la comisión sigue yendo al fondo de premios
  • +2 de combustibleun tanque de combustible más grande
  • Combustible 25% más rápido1 de combustible cada 45 minutos en lugar de 60
  • Construcción un 20% más barataconstrucciones y mejoras del campamento
  • +2 camassitio para dos supervivientes más
  • Cofre VIP diario300 de oro, una vez por día UTC
  • Placa de nombre doradaen la pantalla de inicio

El servidor aplica las ventajas de comisión y combustible; el juego aplica las del campamento. Comprado con TON, el pase cuenta como cualquier compra de la tienda: el 50% va al fondo de premios y también cuenta para la cadena de referidos, los puntos de airdrop y el total VIP. No abre un ciclo de ganancias ni cambia el límite diario ni el tope del ciclo.

05Jugar para ganar: el ciclo de ganancias

Un depósito abre un ciclo de ganancias de 100 días. Durante el ciclo, terminar incursiones con combustible da BRAIN. La cantidad depende de tres límites: un límite diario, un tope del ciclo y la tasa del día del fondo de premios.

El límite diario

La base de un ciclo es el GRAM depositado en él. En un día UTC un jugador puede ganar como máximo:

Límite diario = 2% × base × tasa del fondo del día

La tasa del fondo va del 0% al 100% en pasos del 1% y el servidor la calcula a partir del saldo del fondo de premios (sección 7). Con una tasa del 100%, una base de 100 GRAM puede ganar hasta 2 GRAM (200 BRAIN) al día; con el 50%, hasta 1 GRAM.

El tope del ciclo

El total ganado en un ciclo está limitado por un múltiplo de la base que va bajando a medida que el ciclo envejece. Los días del ciclo se cuentan desde el momento en que se abrió.

Tope del ciclo según el día del ciclo
Días del cicloTope del total del cicloCon 2% al día (tasa del fondo del 100%)
1 – 50200% de la baseHasta el 100% ganado al día 50; el tope no limita
51 – 75175% de la baseHasta el 150% ganado al día 75; el tope no limita
76 – 100150% de la baseEl tope limita: el 150% se alcanzó el día 75, así que no se gana nada más
Después del 1000El ciclo se cierra; un depósito nuevo abre otro

Así que lo máximo que un ciclo puede pagar es el 150% de su base, y solo lo alcanza un jugador que juega todos los días con la tasa del fondo al máximo, el día 75. Con una tasa del 75% se llega al mismo 150% el día 100; por debajo de eso, el ciclo termina antes.

Un depósito de 100 GRAM: el máximo de BRAIN que puede pagar un ciclo
BRAIN máximo acumulado a lo largo de un ciclo de 100 días para un depósito de 100 GRAM Un depósito de 100 GRAM equivale a 10.000 BRAIN. Con una tasa del fondo del 100%, las ganancias suben 200 BRAIN al día, igualan el depósito (10.000 BRAIN) el día 50 y llegan a 15.000 BRAIN el día 75, donde el tope de 15.000 las detiene. Con una tasa del 50% suben 100 BRAIN al día y llegan a 10.000 el día 100. El tope es de 20.000 BRAIN hasta el día 50, 17.500 hasta el día 75 y 15.000 hasta el día 100. Los mismos números están en las tablas de esta sección. Usa las flechas izquierda y derecha para leer cada día. 20.00015.00010.0005.0000 0255075100 Día del ciclo Las ganancias igualan el depósito: 10.000 BRAIN Tope del ciclo 20.000 17.500 Día 50 Día 75: 15.000 BRAIN Tasa del fondo 100% Tasa del fondo 50%
100 GRAM = 10.000 BRAIN. Máximos para un jugador que alcanza el límite diario todos los días; se pagan del fondo de premios y no están garantizados. Pasa el cursor o usa las flechas para ver cada día.
Cómo cambia el resultado la tasa del fondo (cualquier depósito)
Tasa del fondoMáximo por díaLas ganancias igualan el depósitoMáximo en el ciclo
100%2% de la baseEl día 50150% alcanzado el día 75
75%1,5% de la baseEl día 67150% alcanzado el día 100
50%1% de la baseEl día 100100%
25%0,5% de la baseNo dentro del ciclo50%
0%0Sin ganancias por incursiones0

Supone que la tasa se mantiene igual durante todo el ciclo y que el jugador alcanza el límite diario todos los días. En la práctica la tasa cambia a diario y los días sin jugar no ganan nada; los días perdidos no se recuperan.

Cómo gana una incursión

Solo las incursiones con combustible en un edificio de la ciudad dan BRAIN, y solo las 6 primeras de un día UTC. Cuando empieza una incursión, el servidor sortea su manifiesto: la rareza de cada contenedor, el BRAIN que guarda cada uno y la parte que se paga al evacuar. El BRAIN de una incursión es una fracción del límite diario (ya ajustado por la tasa del fondo):

La parte del límite diario que paga una incursión
Categoría del edificioIncursión diurnaIncursión nocturnaPrimera incursión del día, día / noche
Categoría 122%44%33% / 66%
Categoría 225%50%37,5% / 70%
Categoría 328%56%42% / 70%
Categoría 432%64%48% / 70%

La primera incursión del día paga 1,5 veces; una incursión nunca paga más del 50% del límite diario de día ni del 70% de noche.

  • La mitad del BRAIN de una incursión se reparte entre sus contenedores según la rareza (un contenedor Legendario guarda el triple que uno Común); la otra mitad se paga al evacuar, completa cuando se han registrado cerca del 60% de los contenedores del edificio (como máximo 9).
  • Si la escuadra cae, el BRAIN de los contenedores se reduce a la mitad y no hay parte de evacuación.
  • El fondo reserva el BRAIN de una incursión cuando esta empieza; al terminar paga como máximo esa cantidad, nunca más que el margen que queda en el límite diario y el tope del ciclo, y devuelve el resto al fondo.
  • Con la tasa del fondo al máximo, un jugador alcanza el límite diario con unas cinco incursiones diurnas completas en edificios de categoría 1 (33% + 4 × 22%) o con dos incursiones nocturnas (66% + 44%).

El BRAIN ganado va a la billetera como BRAIN retirable. Nunca se suma a la base: la base es siempre solo el GRAM depositado.

06Ejemplos prácticos

Las tablas siguientes aplican las reglas de la sección 5 a cinco tamaños de depósito. Suponen una tasa del fondo del 100% todos los días y un jugador que alcanza el límite diario cada día. Son máximos: los resultados reales dependen del juego y de la tasa del fondo, se pagan del fondo de premios y nunca están garantizados.

Lo máximo que puede ganar un depósito (tasa del fondo del 100%, jugando todos los días)
DepósitoMáximo por díaLas ganancias igualan el depósitoMáximo en el ciclo
10 GRAM0,2 GRAM 20 BRAINDía 5015 GRAM 1.500 BRAIN
50 GRAM1 GRAM 100 BRAINDía 5075 GRAM 7.500 BRAIN
100 GRAM2 GRAM 200 BRAINDía 50150 GRAM 15.000 BRAIN
500 GRAM10 GRAM 1.000 BRAINDía 50750 GRAM 75.000 BRAIN
1.000 GRAM20 GRAM 2.000 BRAINDía 501.500 GRAM 150.000 BRAIN

El máximo del ciclo es el 150% del depósito y se alcanza el día 75; los días 76 a 100 no suman nada con la tasa al máximo. Un retiro paga el 95% tras la comisión del 5%, así que el máximo de ciclo de un depósito de 100 GRAM sale del juego como máximo en 142,5 GRAM (147 GRAM mientras hay un VIP Pass activo, con su comisión del 2%).

Qué hacen esos mismos depósitos el día en que llegan
DepósitoGemasRango VIPAl fondo de premiosAl invitador de nivel 1
10 GRAM1.000V2 Soldado5 GRAM100 BRAIN
50 GRAM5.000V3 Comandante25 GRAM500 BRAIN
100 GRAM10.000V4 Mecenas de bronce50 GRAM1.000 BRAIN
500 GRAM50.000V5 Mecenas de plata250 GRAM5.000 BRAIN
1.000 GRAM100.000V6 Mecenas de oro500 GRAM10.000 BRAIN

Los rangos VIP suponen que no hay depósitos ni packs anteriores. Un invitador de nivel 2 recibe el 5% y uno de nivel 3 el 3%, además de la parte del nivel 1.

Un ciclo paso a paso: 100 GRAM

  1. Día 1. El jugador deposita 100 GRAM. El campamento recibe 10.000 gemas, el total VIP llega a V4 Mecenas de bronce y se abre un ciclo con una base de 100 GRAM. 50 GRAM van al fondo de premios.
  2. Cada día con una tasa del fondo del 100%. El límite diario es de 2 GRAM, o 200 BRAIN. La primera incursión diurna completa del día en un edificio de categoría 1 paga el 33% (66 BRAIN), cada una siguiente el 22% (44 BRAIN), hasta llegar a 200 BRAIN.
  3. Un día con una tasa del fondo del 60%. El límite diario baja a 1,2 GRAM (120 BRAIN) y cada incursión paga el 60% de lo que habría pagado.
  4. Día 50. Con el límite completo alcanzado cada día, las ganancias suman 100 GRAM (10.000 BRAIN), igual al depósito.
  5. Día 75. Las ganancias suman 150 GRAM (15.000 BRAIN). Desde el día 76 el tope es el 150% de la base, así que este ciclo no paga nada más.
  6. Retiro. Retirar 15.000 BRAIN paga 142,5 GRAM a la billetera del jugador; la comisión de 7,5 GRAM va al fondo de premios. Con un VIP Pass activo, la comisión es de 3 GRAM y se pagan 147 GRAM.

Las gemas del depósito se quedan en el campamento todo el tiempo y se pueden gastar o cambiar por oro (10.000 gemas son 52.500 de oro).

07El fondo de premios

Las ganancias de las incursiones nunca se crean de la nada. Se pagan desde un fondo de premios, un saldo que el servidor del juego lleva en GRAM y que se llena con el dinero que entra al juego. Un fondo vacío no paga nada.

Qué llena el fondo
OrigenAl fondo
Depósitos de GRAM (se convierten en gemas)50%
Packs, supervivientes y el pase comprados con TON50%
Packs comprados con BRAIN (todo menos el BRAIN de referidos)50% del valor en GRAM
BRAIN cambiado por oro (todo menos el BRAIN de referidos)50% del valor en GRAM
Comisiones de retiro100% de la comisión 5%, o 2% con un VIP Pass; cuando se paga el retiro
Aportes del operador100%

Lo único que se paga con el fondo es el BRAIN ganado en las incursiones. Las recompensas por referidos y los premios de la GRAM Race se acreditan por separado y no salen del fondo. La parte del dinero entrante que no va al fondo se queda en la tesorería del juego.

La tasa del fondo protege al fondo

Cada ciclo activo (uno que hizo una incursión con combustible o recibió un depósito en las últimas 72 horas) puede ganar hasta el 2% de su base al día. La suma de esos límites diarios es la obligación diaria del fondo, O. Cada día el servidor fija la tasa del fondo para que este cubra diez días de esa obligación:

Tasa del fondo = (fondo − mínimo − reservado) ÷ (10 días × O), como máximo 100%, redondeada hacia abajo al porcentaje entero

  • Diez días de cobertura. Cuando el dinero entra más rápido de lo que se gana, la tasa se mantiene en el 100%. Cuando el fondo cae por debajo de diez días de obligaciones, la tasa baja en proporción y el límite diario de todos los jugadores baja con ella.
  • Un cupo diario. En un día UTC el fondo paga o reserva como máximo el 15% de lo que tenía al empezar el día. La tasa va bajando hasta 0 durante el último 30% de ese cupo. El dinero que llega durante el día amplía el cupo de inmediato.
  • Reservas. Una incursión reserva su BRAIN cuando empieza; el BRAIN reservado no se puede prometer dos veces, y lo que una incursión no paga vuelve al fondo.
  • Los jugadores nuevos se cuentan primero. Un ciclo que aún no está en O se añade antes de calcular su propia tasa, de modo que un depósito nuevo grande no puede llevarse una tasa pensada para las obligaciones existentes.
  • Un freno total. Un pago nunca es mayor que el fondo por encima de su mínimo (0 por defecto). El fondo no puede bajar de cero.
Ejemplo: límites diarios activos de 40 GRAM al día (O = 40)
FondoTasa del fondoCupo diario (15%)Una base de 100 GRAM puede ganar hoy
1.000 GRAM1.000 ÷ 400 → limitado a 100%150 GRAMhasta 2 GRAM
300 GRAM300 ÷ 400 = 75%45 GRAMhasta 1,5 GRAM
100 GRAM100 ÷ 400 = 25%15 GRAMhasta 0,5 GRAM
0 GRAM0%0nada
Por qué el juego no puede pagar más de lo que entra

Las ganancias de las incursiones se pagan solo desde el fondo; el fondo se llena solo con dinero que realmente llegó (o que añadió el operador); un pago nunca puede superar el saldo del fondo; y el cupo diario hace que incluso un día muy activo se lleve como máximo el 15% de él. Las ganancias bajan con el fondo en lugar de adelantarse a él.

08Retiros

Un retiro envía BRAIN fuera del juego a la billetera TON del jugador como GRAM. Solo se pueden retirar tres tipos de BRAIN: el BRAIN ganado en incursiones, el BRAIN de referidos y los premios (GRAM Race). Los depósitos se conservan como gemas y no se pueden retirar. Primero salen el BRAIN de referidos y los premios, luego el BRAIN ganado; retirar nunca reduce la base de ganancias ni el total VIP.

Reglas de retiro
Mínimo100 BRAIN (1 GRAM)
Comisión5% del importe, o 2% mientras hay un VIP Pass activo; toda la comisión va al fondo de premios cuando se paga el retiro
Plazo hasta la billeteraEn un plazo de 15 minutos desde la solicitud; no hay período de espera
Verificación de direcciónUna dirección TON válida con suma de verificación correcta; se rechazan las direcciones de testnet
AprobaciónUn administrador revisa cada retiro
PagoUna vez aprobado, el servidor envía el GRAM automáticamente desde la billetera de pagos del juego; luego un escaneo de la cadena lo marca como pagado
Registro públicoCada retiro pagado se publica en @grambiepayout: nombre enmascarado, importe y un enlace a Tonviewer
Si se rechazaEl importe completo vuelve al saldo del jugador
Ejemplo

Un jugador retira 2.000 BRAIN. Son 20 GRAM; la comisión del 5% es de 1 GRAM, así que 19 GRAM llegan a la billetera en 15 minutos y 1 GRAM va al fondo de premios. El retiro mínimo, 100 BRAIN, paga 0,95 GRAM. Con un VIP Pass activo, los mismos 2.000 BRAIN pagan 19,6 GRAM y 0,4 GRAM van al fondo.

La tarjeta publicada en el canal de pagos por un retiro pagado
La tarjeta que se usa para los retiros pagados en el canal de pagos.

09Programa de referidos

Cada jugador tiene un enlace de invitación en el juego. Un amigo que abre el juego a través de él se une a la cadena de invitaciones del jugador. Cuando los jugadores de la cadena ponen GRAM en el juego, con un depósito o comprando un pack con TON, quienes los invitaron por encima reciben una parte como BRAIN, al instante y de forma automática, hasta tres niveles:

Recompensas por referidos
NivelQuiénParteEn un depósito de 100 GRAMPuntos de airdrop por GRAM
1Jugadores que invitas10%1.000 BRAIN50
2Jugadores que ellos invitan5%500 BRAIN25
3El siguiente círculo3%300 BRAIN10
  • El BRAIN de referidos es retirable, igual que el BRAIN ganado, o se puede cambiar por oro.
  • Se paga sobre dinero que se queda en el juego: depósitos y packs comprados con TON. El BRAIN que se gasta o se cambia no paga parte de referidos.
  • Cada pago paga una vez a cada nivel. El BRAIN de referidos nunca se suma a la base de ganancias de nadie.
  • Ejemplo: un invitado compra con TON el Kit de saqueador de 25 GRAM. El nivel 1 recibe 250 BRAIN, el nivel 2 125 BRAIN y el nivel 3 75 BRAIN.

10GRAM Race

La GRAM Race es una clasificación mensual del GRAM que los jugadores ponen en el juego. Una temporada dura 30 días; la temporada 1 va del 5 de octubre de 2026, 00:00 UTC al 4 de noviembre de 2026, 00:00 UTC, y la siguiente empieza cuando esta termina. Los 10 primeros se reparten una bolsa de premios de 2.000 GRAM, pagada como BRAIN.

  • Puntuación = el GRAM que el jugador puso en esta temporada + el GRAM que pusieron los jugadores que invitó directamente (solo nivel 1). Cuentan tanto los depósitos como los packs comprados con TON.
  • De un retiro solo la parte correspondiente al depósito cuenta en contra de la puntuación; retirar BRAIN ganado, BRAIN de referidos o premios nunca la reduce.
  • Ejemplo: un jugador deposita 40 GRAM y dos invitados depositan 100 y 25 GRAM esta temporada. La puntuación es de 165 GRAM.
  • Los premios se pagan una sola vez, al terminar la temporada, como BRAIN a 100 por GRAM. El BRAIN de premio es retirable.
Premios de la temporada 12.000 GRAM en total, pagados como 200.000 BRAIN
  1. 1.º500 GRAM50.000 BRAIN
  2. 2.º350 GRAM35.000 BRAIN
  3. 3.º250 GRAM25.000 BRAIN
  4. 4.º200 GRAM20.000 BRAIN
  5. 5.º170 GRAM17.000 BRAIN
  6. 6.º150 GRAM15.000 BRAIN
  7. 7.º120 GRAM12.000 BRAIN
  8. 8.º100 GRAM10.000 BRAIN
  9. 9.º80 GRAM8.000 BRAIN
  10. 10.º80 GRAM8.000 BRAIN

Los premios de las temporadas siguientes se anuncian en el canal de anuncios.

11Puntos de airdrop

Los jugadores acumulan puntos de airdrop para un airdrop planificado del token de Grambie. El servidor registra los puntos en la cuenta del juego, por origen. No son una moneda: no se pueden intercambiar, gastar ni retirar, y lo que valdrán lo fijan las reglas del airdrop, que se anunciarán antes del lanzamiento del token.

Cómo se ganan los puntos
OrigenPuntosLímites
Incursión con combustible terminada20 a 55, según la categoría del edificio (una incursión nocturna cuenta una categoría más)Al menos 3 contenedores registrados y la escuadra de vuelta con vida
ContenedoresDe 1 a 70 cada uno, según la rareza y la categoría, ajustado al tamaño del mapaDe 60 a 160 por incursión según la categoría; la mitad si la escuadra cae
Zombis de éliteDe 3 a 12 cada uno1 por incursión de día, 2 de noche
Bajas1 por cada 5 bajasComo máximo 10 por incursión
Jefe de distrito20, 35 o 50Una vez al día por distrito
Todo el juego en conjuntoComo máximo 1.000 puntos por día UTC
Racha de inicio de sesión diario50 × el día de la racha, hasta el día 7 (350)Una vez por día UTC, con la primera incursión con combustible terminada del día
GRAM ingresado100 por cada GRAM depositado o pagado con TON en la tiendaSin límite diario
Referidos50 / 25 / 10 por GRAM aportado por el nivel 1 / 2 / 3Sin límite diario

El juego muestra los puntos de cada jugador, su puesto entre todos los jugadores y los 20 primeros. El lanzamiento del token se estima en unos cuatro o cinco meses después del lanzamiento del juego; la fecha y las reglas de distribución se publicarán primero en el canal de anuncios.

12Tienda

La tienda vende packs, supervivientes y el pase premium por GRAM mediante TON Connect, o por BRAIN a 100 BRAIN por cada GRAM de precio. Una compra pagada con TON suma al total VIP, envía el 50% al fondo de premios, paga a la cadena de referidos el 10/5/3% y da 100 puntos de airdrop por GRAM. Las compras nunca abren un ciclo de ganancias; solo lo hacen los depósitos. La tienda del juego siempre muestra el contenido y los precios actuales.

Packs de ofertas especiales, se pueden comprar una y otra vez
PackContenidoPrecio
Kit de campoUzi rara, machete raro, 6.000 de oro, 300 gemas, +3 de combustible10 GRAM
Kit de saqueadorMP5 épica, kukri épico, Agente Reyes, 16.000 de oro, 800 gemas, +5 de combustible25 GRAM
Arsenal de escuadraVector, SPAS-12 y hacha de bombero épicos, Nia Cole, 34.000 de oro, 1.800 gemas, +8 de combustible50 GRAM
Caja del puestoM4 y katana legendarias, Dr. Osei y Capitán Kane, 72.000 de oro, 4.000 gemas, +12 de combustible100 GRAM
Cámara de la fortalezaGroza, SCAR y mazo legendarios, Fantasma y Rosa Kurt, 190.000 de oro, 10.000 gemas, +20 de combustible250 GRAM
Alijo del caudilloMosin, Python y motosierra legendarios, Don Mercer y Dash, 400.000 de oro, 22.000 gemas, +30 de combustible500 GRAM
Rey del puertoTodas las armas en Legendario, de fuego y cuerpo a cuerpo, Frost y Eve, 850.000 de oro, 50.000 gemas, +50 de combustible1.000 GRAM
Packs de fundador, uno por jugador, existencias limitadas
PackContenidoExistenciasPrecio
Pack ExploradorM1911 de fundador (+10% de daño), Uzi rara, 1.000 de oro, 100 gemas, +2 de combustible10.0003 GRAM
Pack SoldadoAK-47 épica de fundador (+15%), Vector épica, 3.000 de oro, 300 gemas, se une Walt Greer5.0005 GRAM
Pack ComandanteSCAR legendaria de fundador (+20%), Groza legendaria, M4 épica, 8.000 de oro, 800 gemas, +5 de combustible1.00015 GRAM
Supervivientes, el pase de temporada y el VIP Pass
ArtículoClase o contenidoPrecio
Agente ReyesCombatiente3 GRAM
Dr. OseiMédico3 GRAM
Nia ColeMédico3 GRAM
Capitán KaneCombatiente5 GRAM
FantasmaCombatiente5 GRAM
EveSaqueador5 GRAM
Rosa KurtSaqueador5 GRAM
DashCombatiente5 GRAM
Don MercerCombatiente7 GRAM
FrostSaqueador, solo temporada 1, 2.000 disponibles9 GRAM
Pase de la temporada 1Recompensas premium en cada nivel de la temporada 15 GRAM
VIP Pass30 días de ventajas VIP; se puede comprar una y otra vez, cada uno suma 30 días30 GRAM o 3.000 BRAIN

Los supervivientes de la tienda se unen al campamento en el nivel 0 y crecen con las incursiones del jugador.

  • Agente Reyes3 GRAM
  • Dr. Osei3 GRAM
  • Fantasma5 GRAM
  • Eve5 GRAM
  • Rosa Kurt5 GRAM
  • Don Mercer7 GRAM
  • Frost9 GRAM

13Transparencia y seguridad

  • Tus claves siguen siendo tuyas. Los pagos pasan por TON Connect y se aprueban en la propia billetera del jugador.
  • Depósitos en la cadena. El servidor lee las transacciones de la tesorería en la cadena TON y acredita cada una una sola vez.
  • Pagos públicos. Cada depósito y compra desde 1 GRAM, y cada retiro pagado, se publica automáticamente en @grambiepayout con un enlace a la transacción en Tonviewer, de modo que cualquiera puede comprobarlo en la cadena.
  • El servidor decide las recompensas. El BRAIN y los puntos de una incursión salen del manifiesto que el servidor sorteó al empezar la incursión, no del cliente del juego. El servidor comprueba la duración de la incursión (de 60 segundos a 21 minutos) y permite como máximo un contenedor cada 2,5 segundos.
  • Límites contra el abuso. Como máximo 4 inicios de incursión por minuto y 60 al día, 6 incursiones que pagan al día, y un poder de asalto limitado por las incursiones que el servidor registró.
  • Inicio de sesión con Telegram. El juego solo se abre dentro de Telegram, y cada sesión se comprueba con los datos de inicio de sesión firmados por Telegram. Los demás jugadores ven el nombre de superviviente que eligió un jugador, nunca su nombre de Telegram.
  • Billetera de pagos separada. Los retiros se pagan desde una billetera de pagos distinta de la tesorería, y solo tras la aprobación de un administrador. Cada transferencia lleva el número del retiro, de modo que el escaneo de la cadena la asocia con exactamente un retiro.
La tarjeta publicada en el canal de pagos por un depósito nuevo
La tarjeta que se usa para los depósitos nuevos en el canal de pagos.

14Hoja de ruta

La hoja de ruta describe planes, no promesas. Las fechas pueden cambiar, y nada en ella dice nada sobre el precio del GRAM ni de ningún token futuro.

Tarjeta de lanzamiento: Grambie ya está en Telegram, con la pantalla de inicio del juego en un teléfono
La tarjeta de lanzamiento del 5 de octubre de 2026.
  1. En línea desde el 5 de octubre de 2026

    Lanzamiento

    Campamento, escuadra, incursiones en 22 ubicaciones, asaltos PvP y clanes. Depósitos de GRAM como gemas, el ciclo de ganancias, retiros, packs, el programa de referidos, puntos de airdrop y la temporada 1 de la GRAM Race.

  2. Octubre – diciembre de 2026

    Temporada de clanes

    Concursos semanales de territorio, guerras de clanes y eventos de jefe de clan con recompensas de temporada; la temporada 2 de la GRAM Race desde el 4 de noviembre; el siguiente pase de temporada.

  3. Meses siguientes

    Más mapas

    Nuevos edificios y distritos en la ciudad, más supervivientes y armas, y actualizaciones de equilibrio a partir del juego real.

  4. Unos 4–5 meses después del lanzamiento

    Airdrop

    El token de Grambie y el airdrop para quienes tienen puntos. La fecha, los detalles del token y las reglas de distribución se anuncian en el canal de anuncios antes de que ocurra.

15Riesgos y aviso legal

Por favor, lee esto
  • Grambie es un juego. Este documento describe cómo funciona; no es asesoramiento financiero ni una oferta de ningún producto financiero.
  • Las ganancias de las incursiones se pagan solo desde el fondo de premios. Dependen del saldo del fondo y de cuánto juega un jugador, pueden caer a cero y no están garantizadas. Los máximos de este documento son límites superiores, no resultados esperados.
  • Los depósitos se convierten en gemas y se quedan en el juego; no se pueden retirar.
  • El valor del GRAM y de otros criptoactivos cambia y puede bajar.
  • Los pagos dependen de la red TON, de Telegram y de los servidores del juego, que a veces pueden ser lentos o no estar disponibles.
  • Los números de aquí son los valores por defecto del servidor del juego en la versión 1.0. El operador puede cambiarlos; los cambios se anuncian en el canal de anuncios y el juego muestra los valores en vivo, como la comisión y la tasa del fondo.
  • Pon en el juego solo lo que estés dispuesto a gastar en un juego.